Rabu, 30 September 2015 23.32

Latihan Soal Bab 1 dan Bab 2

BAB 1 Interaksi Manusia dan Komputer
Latihan Soal-soal
1.    Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )
2.    Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
3.    Jelaskan definisi Ergonomi itu?
4.    Mengapa factor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan computer?
5.    Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
6.    Apa saja yang terlibat dalam IMK?
7.    Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
8.    Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
9.    Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
10. Jelaskan tentang hubungan manusia, komputer dan interaksi dalam IMK?

Jawaban
1.        Komunikasi dua arah antara pengguna ( user ) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.        Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Sedangkan User Interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat melihat, mendengar, menyentuh, berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan.
3.        Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang system kerja sehingga system kerja tersebut dapat bekerja dengan baik.
4.        Karena dengan factor ergonomic system dapat bekerja dengan lebih baik.
5.        Bidang-bidang yang terkait :
Teknik elektronika ; ilmu computer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain system manusia computer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
6.        Interaksi disebut juga dengan proses hubungan timbal balik antara manusia (aktif) dengan computer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi system computer interaktif untuk kegunaan manusia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan system. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a.    Pengguna (manusia);
b.    System (mesin);
 c.       Interaksi.
7.        Antarmuka yang diinginkan oleh user : Aplikasi dan tampilan yang menarik,  pencahayaan yang nyaman dipandang. efektifitas, fleksibilitas, kemudahan dalam penggunaan aplikasi, mudah dipelajari.
8.        -Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer;
-Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog;
-penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system;
-Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.
9.        Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan siste, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan computer.
10.    Hubungan antara manusia, computer dan interaksi dalam IMK sendiri yaitu komunikasi dua arah yang antara pengguna (user) dengan system computer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan bersama.


BAB 2 FAKTOR MANUSIA
Latihan Soal-soal beserta Jawabannya
1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
a. Biru, hitam, hijau                        b. Kuning, putih, hitam
c. Putih, biru, cyam                         d. Merah, kuning, biru
2.      Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
a. Sentuhan                                     b. Penglihatan
c. Suara                                           d. Perasa
3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
a.       Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu waktu yang lama
b.      Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap layer
c.       Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi
d.      Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lambat
4.      Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
a.       Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikti dikorbankan
b.      Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
c.       Perancangan system sulit, perancang harus membuat system transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang-bidang tugasnya.
d.      Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator ditoleransi.
5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a. Pemasukan data                          b. Pekerjaan interaktif
c. Akuisisi data                               d. Pengolahan kata
6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
a. Pemasukan data                          b. Pekerjaan interaktif
c. Akuisisi data                               d. Pengolahan data
7.      Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a.       Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai dengan melakukan task sederhana
b.      Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want exit this program?”
c.       Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri
d.      Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat

About Gian Heryanti Juinar

Here you can share some biographical information next to your profile photo. Let your readers know your interests and accomplishments.

Minggu, 27 September 2015 02.15

Interaksi Manusia dan Komputer (Medan Penglihatan Binokuler, Monokuler dan Titik Buta)

Faktor Manusia " Penglihatan "

Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

A. Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

B. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

C. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar berikut :



Pada gambar kisi-kisi di atas, kisi-kisi kiri Anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi- kisi kanan, Anda akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih tersebut akan lenyap.

D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.

E. Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
1. Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.


2. Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

3. Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :

Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.

Adapun contoh simulasi penglihatan binokuler, monokuler dan titik buta yang telah saya buat. Semoga bermanfaat dan dapat membantu anda. Selamat menyaksikan.... :) 
 

About Gian Heryanti Juinar

Here you can share some biographical information next to your profile photo. Let your readers know your interests and accomplishments.
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

Text Widget