Jumat, 16 Oktober 2015 22.04

Prinsip Learnability, Flexibility dan Robustness

http://kami123q.blogspot.sg/

Learnability principles adalah kemudahan yang dapat dipelajari bahkan oleh user tingkat pemula untuk dapat memulai suatu interaksi yang efektif dan bisa mendapatkan performa yang maksimal.

Flexibility adalah menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. Robustness adalah tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan. Berikut adalah penjelasannya :

  

Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Predicta-bility
Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasar-kan catatan/sejarah interaksi sebelumnya
Operation visibility
Synthesi zability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate / Eventual Honesty
Familiari-ty
Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability
Affordance
Generali zability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

Consis-tency
Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama

Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
System/User preemtive-ness
Multi-Treading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs. interleaving, multi-modality
Task Migrata-bility
Kemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitu-tivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customi-zability
Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system
Adaptivity,
Adaptability



Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Observa-bility
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan
Browsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recover-ability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali
Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort
Respon-siveness
Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stability

Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy
  
 

Sumber : karmila.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/2550/Paradigma.doc

About Gian Heryanti Juinar

Here you can share some biographical information next to your profile photo. Let your readers know your interests and accomplishments.

Rabu, 30 September 2015 23.32

Latihan Soal Bab 1 dan Bab 2

BAB 1 Interaksi Manusia dan Komputer
Latihan Soal-soal
1.    Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )
2.    Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
3.    Jelaskan definisi Ergonomi itu?
4.    Mengapa factor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan computer?
5.    Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
6.    Apa saja yang terlibat dalam IMK?
7.    Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
8.    Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
9.    Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
10. Jelaskan tentang hubungan manusia, komputer dan interaksi dalam IMK?

Jawaban
1.        Komunikasi dua arah antara pengguna ( user ) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.        Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Sedangkan User Interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat melihat, mendengar, menyentuh, berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan.
3.        Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang system kerja sehingga system kerja tersebut dapat bekerja dengan baik.
4.        Karena dengan factor ergonomic system dapat bekerja dengan lebih baik.
5.        Bidang-bidang yang terkait :
Teknik elektronika ; ilmu computer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain system manusia computer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
6.        Interaksi disebut juga dengan proses hubungan timbal balik antara manusia (aktif) dengan computer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi system computer interaktif untuk kegunaan manusia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan system. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a.    Pengguna (manusia);
b.    System (mesin);
 c.       Interaksi.
7.        Antarmuka yang diinginkan oleh user : Aplikasi dan tampilan yang menarik,  pencahayaan yang nyaman dipandang. efektifitas, fleksibilitas, kemudahan dalam penggunaan aplikasi, mudah dipelajari.
8.        -Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer;
-Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog;
-penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system;
-Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.
9.        Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan siste, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan computer.
10.    Hubungan antara manusia, computer dan interaksi dalam IMK sendiri yaitu komunikasi dua arah yang antara pengguna (user) dengan system computer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan bersama.


BAB 2 FAKTOR MANUSIA
Latihan Soal-soal beserta Jawabannya
1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
a. Biru, hitam, hijau                        b. Kuning, putih, hitam
c. Putih, biru, cyam                         d. Merah, kuning, biru
2.      Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
a. Sentuhan                                     b. Penglihatan
c. Suara                                           d. Perasa
3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
a.       Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu waktu yang lama
b.      Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap layer
c.       Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi
d.      Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lambat
4.      Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
a.       Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikti dikorbankan
b.      Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
c.       Perancangan system sulit, perancang harus membuat system transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang-bidang tugasnya.
d.      Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator ditoleransi.
5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a. Pemasukan data                          b. Pekerjaan interaktif
c. Akuisisi data                               d. Pengolahan kata
6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
a. Pemasukan data                          b. Pekerjaan interaktif
c. Akuisisi data                               d. Pengolahan data
7.      Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a.       Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai dengan melakukan task sederhana
b.      Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want exit this program?”
c.       Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri
d.      Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat

About Gian Heryanti Juinar

Here you can share some biographical information next to your profile photo. Let your readers know your interests and accomplishments.
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

Text Widget